Dev Blog 1: Objetivos



Desde que eu mestrei uma campanha de Monster of the Week para alguns amigos durante a pandemia eu tenho pensado sobre como seria um jogo Forged in the Dark focado em fantasia urbana, ou pelo menos na fantasia urbana que estávamos jogando. Essa é minha tentativa de transformar essa ideia em realidade.

Meu principal problema com Monster of the Week é que, apesar de ser uma ótima base, ele tenta emular um número grande de gêneros que não necessariamente combinam entre si (ou com o tom que eu estava tentando criar na mesa e gostaria de desenvolver em futuros jogos de fantasia urbana). Ele é Arquivo X e ao mesmo tempo Dresden Files, ele é Sobrenatural e ao mesmo tempo Hellboy.

Dessa maneira, meus objetivos iniciais em desenvolver um jogo próprio são dois. Em primeiro lugar, atualizar as regras para serem compatíveis com meu motor de RPG favorito, nesse caso o Forged in the Dark, mas também averiguar como essa transformação poderia aderir a novas maneiras de se experienciar um mistério em jogos de interpretação. Isto é, tentar fazer uso das revoluções mecânicas presentes em jogos como Brindlewood Bay, External Containment Bureau e Bump in the Dark.

Nesses jogos os mistérios não tem uma solução pronta na qual os jogadores precisam chegar para ter sucesso, mas dependem das suas rolagens e da sua habilidade de unirem pistas em uma teoria coesa. Sou sempre a favor de tirar o peso das costas do mestre, não só por questões pessoais de saúde mas também por filosoficamente acreditar que muitas funções acabam na sua cadeira que na realidade deveriam ser comunitárias. Aderir ao próprio Forged in the Dark é um ótimo primeiro passo já que na sua base John Harper procurou descentralizar o mestre como figura autoritária, adotar tais mecânicas de investigação é só uma continuação dessa filosofia base.

Em segundo lugar, um dos objetivos também seria adotar um tom único e específico dentro do gênero de fantasia urbana. Esse tom também reverberando nas mecânicas e no loop de jogabilidade. Na fatídica mesa que deu origem a essa empreitada, os personagens eram poderosos, capazes de alterar a fábrica da realidade ao seu bel prazer enquanto lidavam com seus problemas interpessoais. Aqui eu gostaria de fazer o mesmo. Hoje eu entendo que o principal elemento que me move a mestrar um RPG é a empolgação ao olhar para o que os personagens dos jogadores são capazes de fazer. É exatamente por meio dessa capacidade que eles entrarão em contato com a situação, com o drama, serão capaz de responder a pergunta do que acontece em seguida sem eu, o mestre, precisar preparar uma resposta. Nesse sentido, posso dizer que esse jogo é uma homenagem a esse sentimento.

Se você está procurando uma fonte de inspiração mais exata, no entanto, eu posso ajudar. Na realidade, o que me fez mestrar uma mesa de fantasia urbana em primeiro lugar foi ter terminado o excelente point and click Unavowed. No jogo você foi possuído por um demônio e obrigado a cometer uma série de atrocidades, após ser salvo por uma ordem que protege o balanço entre o mundo mundano e o mundo sobrenatural você, junto com seus companheiros, precisam caçar tal demônio, seguindo os mesmos passos que ele deu quando estava em seu corpo. O jogo tem uma escrita e caracterização incrível, não consigo recomendar o suficiente! Dele eu me inspiro em tudo, mas isso não é de muita ajuda, não é? Os personagens, os arcos, principalmente o tom e a sensação de como os mistérios vão se desenvolvendo, são todas coisas que eu gostaria de conseguir replicar de alguma maneira.

Essa é a primeira e principal inspiração. No entanto, também gostaria de mencionar aqui Kekkai Sensen como uma segunda. Existem vários elementos no anime que me inspiram, mas gostaria de citar inicialmente aqui a diversidade de poderes em cada um dos personagens (técnicas de controle de sangue, uma lobisomem que consegue se dissipar molecularmente, um mordomo múmia, etc.), assim como a relação que eles compartilham entre si, seja pessoal ou profissional. Sem falar é claro do estilo e da energia do anime, nenhuma outra peça midiática consegue simular o caos da cidade pós-moderna com uma trilha sonora tão maravilhosa. Com isso em mente, é assim que eu estou descrevendo o jogo por agora:

ÍCONES URBANOS é um jogo de interpretação de papéis de ação e investigação sobre um poderoso time de investigadores procurando defender o precário equilíbrio entre o mundo mundano e o mundo sobrenatural. Composto de membros de diferentes lados do véu, seu time precisará usar de sua expertise para resolver mistérios e caçar monstros a fim de seguir os rastros de uma labiríntica conspiração com raízes enterradas na escuridão de ambos os mundos. Prepare-se para se envolver com vampiros territoriais, cavaleiros juramentados, magos caóticos, fadas traiçoeiras, gênios perigosos, anjos caídos, demônios sedutores, fantasmas vingativos e o corrupto Departamento de Crimes Esotéricos. Mas não tema, tome a vanguarda, encontre lógica nas pistas de um crime impossível, interrogue lobisomens em becos escuros, invoque feitiços de duelo durante uma perseguição de carro e consiga a resposta para a pergunta no coração de seu personagem.

Por agora tenho fichas de quatro cartilhas prontas (O Cavaleiro, O Fantasma, O Vampiro e O Piromante), incluindo uma quinta para a cartilha do grupo. Além disso, estou trabalhando em uma ficha de mistério inspirada por The Between. O jogo entrará em playtest fechado em breve, então não posso dizer o que vai sobreviver até o final ou quando ele irá sair (se for sair!). Por agora, gostaria de tornar o desenvolvendo dele público já que estarei começando o playtest. Fiquem de olho por aqui que tentarei publicar alguns posts sobre as mudanças que já foram feitas no motor de Blades, assim como aquelas que serão feitas no futuro em resposta ao feedback dos jogadores.

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